阿霖研究報告 - 騰訊控股2020

為了可以在未來回顧,我決定把最近對騰訊的研究紀錄下來。


價格與策略


這是對騰訊進行的估值,估值擁有的變數包括─

i) 2019年的每股盈利 EPS 
ii) 2020年的預測增長
iii) 2020年的預測每股盈利 EPS

投資者需要留意每個季度的最新情況,當增長與本報告的數字不乎合,需要對個別數據作出調整,並且計算新一輪的估值。
Date: 17 Jan 2020

價格:
397 
HKD
估值: 
385 
HKD 
2020年 預測每股盈利: 
11.87
HKD 
Margin Of Safety: 
-3.11
%

Price (PE) Position







🡻

















273 (23)


385
 (32.5)


522
(44)


MOS (15% - 25%)
285 (24) ---- 331 (27)







根據以上估值,我們針對不同的價格作出計算,估算出各價格買入的風險與回報,並得知值博率。

前景 

過去五年騰訊主要增長來源自 a) 網絡廣告與 b) 遊戲收入,其中包括中國市場的網絡用戶增長帶來的先發紅利 (QQ 和Wechat 是最早期通訊軟件) 及人口紅利 (由少少用戶, 慢慢散播到全國性用戶)。

隨著中國網絡用戶已經接近頂端,不會再有大幅增長,兩項紅利不能繼續支持增長,騰訊改變了新的經營策略。以下是騰訊的新方針─

1. ) 遊戲市場

騰訊推動子公司Riot Games ,計劃推出《英雄聯盟》(LOL)的手機版遊戲,由於《英雄聯盟》在桌上型電腦佔有龐大用戶市場,推出手機版本有助進一步增加海外遊戲市場收益。騰訊與任天堂合作,開始在國內銷售遊戲中機Switch,一方面可以增加國內的收入來源,另一方面,獨家分銷任天堂主機的遊戲,增加遊戲收益的地位,讓對手(例如網易、IGG) 更難搶佔Market Share。

2. ) 金融科技

繼阿里巴巴的阿里雲 (雲計算Server),騰訊也在發展騰訊雲,隨著中國市場進一步將Server轉移到供應商的服務,雲計算主要服務由六家公司(阿里巴巴、騰訊、中國電信、Amazon、百度和華為) 瓜分,佔總市場的80%,暫時擁有壟斷優勢。騰訊先後推出WeChat Pay、財富管理平台「理財通」,利用自家金融服務增加公司資金儲備,間接降低對外借貸的利息及成本。

3. ) 產業互聯網

產業互聯網的概念,是透過與政府、商業機構合作及海外融資等方式,參與醫療、教育及工業的數據化改革,改變現有中國企業的營商模式。建立個別的產業平台,可以幫助騰訊在遊戲市場以外,建立更多的收益市場,海外的成功例子有Salesforce dot com 及Udemy。

風險 

1. ) 遊戲規管

2018年中國增加對遊戲業的規管,減低批出遊戲版號的數量,並且增加監控條款。這樣也代表中國政府對遊戲市場的規管只會更加嚴密,未來的政策改變,為遊戲市場的增長帶來很大的不穩定性。

2. ) 雲計算的對手

現在中國市場的服務有阿里巴巴、Amazon作為對手,Amazon為全球第一大雲計算公司,阿里巴巴也是中國雲計算的龍頭,面對服務和規模都比自己大的對手,騰訊由本業 (消費市場) ,轉向科技業 ( 雲計算市場) ,需要面對的困難比想像中大,未必得到理想的增長。

3. ) 產業互聯網的變現能力

雖然騰訊在去年與澳門、上海、印度及歐洲國家簽約合作,但是中國市場的產業互聯網需要由人手轉變成數據化,再轉向平台銷售,中小企業和客戶的流程都需要re-structure,這個項目的難度使它的變現能力和時間難以計算。


估值 
騰訊的增長放緩,正在轉型階段,現在偏向為穩定的增長股 (10-15%),多於成長股 (>15%),我會利用市盈率(PE)去作估值。
a) 2020年尾的預測每股盈利 Estimated Earning Per Share [Estimated EPS]
= 11.865 港元

b.) 市盈率 [PE] 的中位數
= 32.5 倍

c.) 估值 [Valuation]
= Estimated EPS x PE
= 11.865 港元 x 32.5 倍
= 385 港元

d.) 安全邊際 Margin Of Safety [MOS]
預留MOS 25 - 30%的話
 385港元 x 0.75 = 288.7 港元
 385港元 x 0.80 = 308.0 港元
 385港元 x 0.85 = 327.3 港元
2020年中國開始實行中美貿易戰的條約,或者有機會影響到本地消費市場氣氛,而且騰訊在多方面的發展仍然在初步階段,所以我們設有一定的MOS,以防承受過大風險,價格在288 - 327港元左右。


主要指標 
有兩項觀察企業情況的指標 -- (1) 收入 與 (2) 賬戶數。觀察收入可以了解各個分部的盈利狀況,而觀察賬戶數,可以了解騰訊核心業務 - 社交媒體的情況。



2019年,市場氣氛普遍認為經濟會下滑,為企業帶來負面影響,但是騰訊在2019 Q1, Q2, Q3 分別錄得15%以上的同比增長。

所以整體來說,增長不算太差。

在中國遊戲監管提升的情況下,騰訊加速改革,將遊戲佔公司的收入比重減低,由最初40%,減至現在不足30%。

相信未來的策略會是偏向發現其他類別,尋找另一個高增長的分部。



QQ 的月活躍賬戶數在2018年開始沒有增長,而且下降。

這反映人口紅利用完、而且「抖音」短視頻的興起,使大量年輕人轉向新的APP,為QQ帶來打擊。

2019Q3的大幅下跌,沿自於騰訊自我監管,把Robot戶口刪除。

微信和WeChat的賬戶數,在2019年有少量增長,也同樣反映2015 - 2018年的高增長已經結束了。

騰訊面對著如何保留用戶,讓社交服務變現,以及為用戶帶來新的體驗的難題。

增值服務仍然保持10%以上的增長。

代表2019年,在國內的社交媒體及遊戲市場仍然具有一定的吸引力。


總結 
我們認為騰訊仍然擁有增長潛力,除了海外遊戲市場的增長空間,在金融科技及其他類別,企業內部改革也帶出騰訊對未來發展的方向,所以我們在未來仍然會關注騰訊再各方面的發展與投資機會。

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