阿霖研究報告 - 騰訊控股的遊戲策略
起因
騰訊在不斷進佔遊戲市場,遊戲也佔了它很大部份的增長,上次主要是用數據計算出市盈率來決定騰訊有沒有投資價值,這次想加入其他元素,包括公司質素和「趨」化劑程度。
結論
我利用九宮格分析法,我自己給出的是3 + 2 + 1 =6分。(雖然價格有點高,但是還是有投資價值的)
高
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一般
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低
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公司質素
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3
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「趨」化劑程度
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2
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價格vs 估值範圍
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1
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分析角度
- 公司質素
- 是否快速成長的公司
- 是否在快速成長的行業
- 是否靠自己成長
- 騰訊遊戲佔公司的收入比重
- Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)的歷史、現在市場及市佔率
- 騰訊在中國的遊戲市佔率
- 市場面對的改變 - 「趨」化劑程度
- 市場發展潛力(中國、海外)
- 世界經濟狀況
- 人口年齡
- 市場面對的危機 - 「趨」化劑程度
- 投資項目使用金額
- 遊戲的壽命
- 下降的用戶量
- 強勁的同業對手
- 可持續的創意
- 中國政策轉變
- 經濟危機
- 價格
1) 是否快速成長的公司?
如果以收入和市盈利來看,是的。QQ在近2-5年來,這兩方面的成長是超過100%的。
2) 是否在快速成長的行業?
互聯網和電子競技都是近來新興的行業,發展得很快,不過中國的網民成長開始放緩。如果未能每年都發展出幾種新興的行業,就未必能夠維持高增長(4-60%)的步伐。
3) 是否靠自己成長?
騰訊在這方面是50:50的,它一方面依賴收購外國企業,從而獲得更多技術上的發展,另一方面在市場上分成智能手機遊戲(Mobile)和個人電腦客戶(Computer),分別用不同類型的遊戲攻佔。可以說是有自己的方法成長,不過不算是100%自己的能力。
我認為是合理的,因為騰訊本來是一間電訊軟件公司,在進入新行業 - 遊戲、音樂、影視、汽車、文學等等,運用現有的公司,吸取知識再進步是一個很好的策略。
4) 騰訊遊戲佔公司的收入比重
騰訊2017年中期業績,三大主要收入分別是。
- 增值服務業務(人民幣 368.04 億元)
-智能手機遊戲(148 億元)
-個人電腦遊戲(136 億元)
-社交網絡 (129.43 億元)
- 網絡廣告業務(人民幣 101.48 億元)
- 媒體廣告 (40.77 億元)
- 社交及其他廣告 (60.71 億元)
- 其他 (人民幣 90億元)(177% 增長)
收入比重 =網絡遊戲收入 /總收入 = 238億 / 566億 = 42%
把年尾的新遊戲也計算在內,我估計2017年遊戲佔了騰訊差不多一半的收入,是很重要的一個組成部份。
5) Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)的歷史、現在市場及市佔率
要了解這個遊戲的市場,先要簡單說一下歷史。MOBA又稱為dota類遊戲,是5v5遊戲地圖的名稱,最初[2003年]是一個玩家在WarCraft III裡面製作的,他把地圖名稱改為Dota。
後來發明者沒有做了,改為一位叫Guinsoo(又稱羊刀)的玩家把地圖繼續更新及改良,羊刀支援dota地圖一段時間後,決定創作一隻新遊戲,所以建立了Riot Games[2006年]。
Dota的地圖由一位名為IceFrog(又稱冰蛙)的玩家繼續改良。
Riot Games 把造好的League of Legend (英雄聯盟)推出市場,在北美市場大受歡迎。[2009年]
冰蛙及一眾Dota 愛好者因為不喜歡LOL的玩法,組成新公司Value Corporation,並在2013年製作好新遊戲 Dota 2。
不過Riot Games 在2011年推出全球性策略,把遊戲普及到港澳台、日本、東南亞及其他地區,並設立每年一次的World Championship,鞏固了市場的佔有率,也興起了電子競技這個行業。
騰訊在2015年全面收購Riot Games公司,而2016年 MOBA市場的佔有率可以在下圖看到。
這是在說一款個人電腦遊戲的情況,騰訊及後推出王者榮耀,智能手機市場上,只有一款遊戲「傳說對決」跟它爭奪市場。
6) 騰訊在中國遊戲市場的佔有率
以下是易觀網得來的,在2016年第2季,騰訊和網易只是佔優,到2017年第1季,騰訊的市佔率由34%上升至近50%。
小結
騰訊的遊戲有很大的潛力空間,而且它在發展自己的新領域,找尋新收入來源是有方法的,就一間發展公司來看,是非常有活力的公司,所以給予正面評價。
市場面對的改變 - 「趨」化劑程度
7) 市場發展潛力(中國、海外)
從2017年1-6月的中國遊戲產業報告所得,中國本土市場增長放緩,玩家開始想要技術和高質素的遊戲(電競類型 - 例如王者榮耀),而不是簡單悠閒的遊戲(Candy Crush,鬥地住),但中國的遊戲商也成功增加了海外市場,減低本土地場帶來的衝擊。
中國遊戲市場增長放緩
雖然仍然有正增長,但是已經持續幾年由4x % 下降到 2x %。
中國研發的遊戲在海外市場有增長
對於遊戲市場增長放緩的擔心是正常的,中國遊戲商績極開拓海外市場,在2015年後的經濟逆境後連續兩年有4至5成的增長,我對這情況表示樂觀的。
從IOS應用商店和Google Play 得出的收入,美國已經成為一個新的收入來源,其次是日本、南韓、台灣、香港及一些歐洲國家(德國、法國、意大利、英國)。
從下圖所得,2017年中國的海外遊戲市場有不錯的成績,美國、法國、加拿大和英國都有超過60%的正增長,如無意外,這個優勢應該可以持續兩年。
8) 世界經濟狀況
經濟狀況可以從各國的GDP看出來,而主要想知道的,是海外的遊戲玩家經濟如何,會不會遇到GDP下降而減少購買遊戲增值的意慾。
GDP來說的話,中國的GDP增長遠超過其他國家,不過美國仍然是輕微正增長,其他遊戲客戶的國家(香港、日本、澳洲和南韓)都有穩定的正增長。
9) 人口年齡改變
投入遊戲市場的消費者,主要年齡位於10-50歲。隨著過往《一孩政策》影響,現在已經是中國遊戲人口最高峰的時候,未來20年只會出現人口老化和消費者減少的現象。
所以若果騰訊在未來3年內找不到新收入和盈利來源,面對遊戲盈利減少,公司會成長停滯。
Diagram from indexmundi
市場面對的危機 - 「趨」化劑程度
10) 投資項目使用金額
騰訊有兩方面的投資是很大的,其中一方面是聯營公司(742億 +237億 = 979億),另一方面是可供出售金融資產 (1071億),這兩個類別分別屬於創意產業和經濟體系,對市場的波動十分敏感,同時增加騰訊被世界經濟帶來的影響。
11) 遊戲的壽命
遊戲熱潮是會過去的,像Angry Bird那種悠閒裡遊戲已經在5年之間過時了,雖然騰訊在管理《地下城與勇士》有很好的經驗,但自主研發的遊戲需要很長的時間,花了很長時間才發展另一款旗艦級遊戲《王者榮耀》,而正如之前所說,中國將要面對遊戲人口減少的問題,在針對市場和研發新遊戲方面,我覺得策略上需要作出改變,才能穩住公司的成長。
12) 下降的用戶量
中國非活躍玩家下跌的問題,是否可以靠海外玩家來填補呢?暫時我不知道海外玩家對中國製遊戲的評價如何,不過從遊戲時場拓展速度來看,是正面的。
13) 強勁的同業對手(主要對手:網易、智明星通、北京掌趣科技)
在新遊戲發佈方面,不同的遊戲研發商已經群起對抗騰訊,恐怕未來要進佔新市場及拓展業務有一定難度。
14) 中國政策轉變
中國對外國遊戲有一定程度的抗拒,騰訊曾經代理PND,後來短短兩年就要結業。而騰訊經常運用代理外國遊戲,再推出本土遊戲的混合式策略,若果遊戲未能通過中國官方的審查,影響將會很巨大。
15) 持續的創意
騰訊現在做的事情,像天使基金做創投一樣,把近乎1000億投放在100多間有潛力的公司作戰略投資,以往創投成功比率是很底的,最成功的創投國家是以色列,但就我所看騰訊很少投資在外國企業,大部份都是中國企業,不過為了推動新興產業及尋找商機,這是公司必要的風險。
16) 經濟危機
由於金融產品佔了另外1000億,若果有金融風暴的話,騰訊的資產就和銀行或者投資機構一樣,受到極大的影響。
價格
價格我較早前用市盈率估算過,PE47是在$360-$380的位置,現在已經比預算範圍高出一段距離,當然有幾種說法。
- 市場開始接受一個新的PE Range,最高點是PE 50
- 市場估算騰訊的預測盈利比$8.15(港元) 更高
但是有句名言說,價格是有記性的。就我而言,現在的確不是一個好價格。
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